umy-ui(umyui table原理)
本篇文章给大家谈谈umy-ui,以及umyui table原理对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。
本文目录一览:
element-ui展示
展示了 element-ui 的相应组件的功能及UI,以便快速浏览查询。
transition 。内置了几种过渡动画。
el-row el-col 。通过基础的 24 分栏,迅速简便地创建布局。
el-container 。用于布局的容器组件,方便快速搭建页面的基本结构。
i 。碰敏提供了一套常用的图标集合。
el-button 。常用的操作按钮。
el-link 。文字超链接。
el-radio 。在一组备选项中进行单选。
el-checkbox 。一组备选项中进行多选。
el-input 。通过鼠标或键盘输入字符。
el-input-number 。仅允许输入标准的数字值,可定义范围。
el-select 。当选项过多时,使用下拉菜单展示并选择内容。
el-cascader 。当一个数据集合有清晰的层级结构时,可通过级联选择器逐级查看并选择。
el-switch 。表示两种相互对立的状态间的切换,多用于触发「开/关」。
el-slider 。通过拖动滑块在一个固定区间内进行选择。
el-time-picker 。用于选择或输入日期。
el-date-picker 。用于选择或输入日期。
el-upload 。通过点击或者拖拽上传文件。
el-rate 。评分组件。
el-color-picker 。用于颜色选择,支持多种格式。
el-transfer 。用于多次选择,统一确定的组件。
el-form .由输入框、选择器、单选框、多选框等控件组成,用以收集、校验、提交数据.
el-table 。用于展示多条结构类似的数据,可对数据进行排序、筛选、对比或其他自定义操作。
el-tag 。用于标记和选择。
el-progress 。用于展示操作进度,告知用户当前状态和预期。
el-tree 。用清晰的层级结构展示信息,可展开或折叠。
el-pagination 。当数据量过多时,使用分页分解数据。
el-badge 。出现在按钮、图标旁的数字或状态标记。
el-avatar 。用图标、图片或者字符的形式展示用户或事物信息。
el-alert 。用于页面中展示重要的提示信息。
$loading 。加载数据时显示动效。
$notify 。悬浮出现在页面角落,显示全局的通知提醒消息。
$message 。常用于主动操作后的反馈提示。与 Notification 的区别是后者更多用于系统级通知的被动提醒。
$msgbox 。模拟系统的消息提示框而实现的一套模态对话框组件,用于消息提示、确认消息和提交内容。
el-menu 。为网站提供导航功能的菜单。
el-tabs 。分隔内容上有关联但属于不同类别的数据集合。
el-breadcrumb 。显示当前页面的路径,快速返回之前的任意页面。
el-page-header 。如果页面的路径比较简单,推荐使用页头组件而非面包屑组件。
el-dropdown 。将动作或菜单折叠到下拉菜单中。
el-steps 。引导用户按照流程完成任务的分步导航条,可根据实际应用场景设定步骤,步骤不得少于 2 步。
el-dialog 。在保留当前页面状态的情况下,告知用户并承载相关操作。
el-tooltip 。常用于展示鼠标 hover 时的提示信息。
el-popover 。Popover与Tooltip很类似,相当于能自定义的Tooltip。
el-popconfirm 。点击元素,弹出气泡确认框。相当于一个已自定义的Popover。
el-card 。将信息聚春吵闷合在卡片容器中展示。
el-carousel 。在有限空间内,循环播放同一类型的图片、文字等内容。
el-collapse 。通过折叠面板收纳内容区域。
el-timeline 。可视化地呈现时间流信息。
el-divider 。区隔内容的分割线。
el-calendar 。显示日期。
el-image 。图片容器,在保留原生img的特性下,支持懒加载,自定义占位、加载失败等。
el-backtop 。返回页面顶部的操作按钮。
ul 。滚动至底部时,加载更多数据。
el-drawer 。有些时扒弯候, Dialog 组件并不满足我们的需求, 比如你的表单很长, 亦或是你需要临时展示一些文档, Drawer 拥有和 Dialog 几乎相同的 API, 在 UI 上带来不一样的体验。
[img]element-ui引入方式、自定义主题
在 main.js 中写入以下内容:
借助 babel-plugin-component ,我们可以只引入需要的组件,以达到减小项目体积的目的。
首先,安装 babel-plugin-component:
然后,将 .babelrc 修改为:
接下来,如果你只希望引入部分组件,比如 Button 和 Select,那么需要在 main.js 中写入以下内容:
新建一个样式文件,例如 element-variables.scss ,写入皮厅以下内容:
之后,在项目的入口文件中,直接引入以上样式文件即可(无需引入 Element 编译好的数友 CSS 文件):
如上是全局安装燃毕隐可以在命令行里通过 et 调用工具,如果安装在当前目录下,需要通过 node_modules/.bin/et 访问到命令。执行 -i 初始化变量文件。默认输出到 element-variables.scss ,当然你可以传参数指定文件输出目录。
直接编辑 element-variables.scss 文件,例如修改主题色为红色。
ps: 注意不要手动修改 ./theme 下的 *.css 文件样式,因为et命令编译输出会覆盖
可以再package.json script字段增加命令: "build_theme": "node_modules/.bin/et -o ./themes"
运行: npm run build_theme
如果以上工具全局安装了,运行:
Unity-UI(UGUI详解)02.1 Canvas组件、Visual组件
Canvas组件代表UI被放置和渲染的虚拟空间。全部的UI元素必须是带有Canvas组件的Gameobject的子物体。当我们创建一个UI元素从菜单的时候,如果场景中没有canvas,将自动创建一个canvas
元素的渲染顺序:
元素的渲染顺序和元素在Hierarchy中显示的一样,第一个子节点先渲染,后面的后渲染。如果两个UI元素重叠,后面渲染的会覆盖前面渲染的。
RenderMode(渲染模式):
UI渲染到场景的方式
Screen Space-Overlay,Screen Space-Camera 和 World Space
一个Canvas包括全部UIElements将是高效的,但是场景中有多个Canvases也是可能的。在Canvas中嵌套Canvas也是可能的,为了优化的目的嵌套Canvas将使用和父Canvas相同的渲染模式。
Screen Space-Overlay:
在这种模式下,Canvas大小适配之后直接渲染,不通过关联到场景或者摄像机。如果屏幕的大小变化UI将自动匹配大小。UI将覆盖其他图像比如摄像机视图。
Note:
The Screen Space-Overlay canvas需要放置在hierarchy的最上层。这是一种build-in limitation。保证Space-Overlay canvas可以正常显示
Screen Space-Camera:
在这种模式下,Canvas呈现方式好像它是在摄像机前一定距离的平面对象上绘制的一样。UI在屏幕上的大小不随着距离的变化而变化,如果屏幕大小或者分辨率变化UI将自册庆动适应。任何3D objects在场景中相比UI plane到摄像机的距离更近,将渲染到UI的前面。
World Space:
这个模式下作为场景中的一个元素。不同于Screen Space-Camera,plane不需要朝向camera,canvas的大小将由视角和到摄像机的距离来决定,其他场景中的物体可以穿过canvas
此组件用于控制canvas种全部的UI元素的大小。这个设置将影响canvas下的全部物体。
Properties:
UI Scale Mode:
决定UI元素的大小在canvas中是由什么决定的:
Constant Pixel Size(固定大小,不随屏幕大小变化)
Scale With Screen Size (随着屏幕大小的变化而进行变化)
Constant Physical Size(保持物理大小,不随屏幕大小和分辨率变化)
在Constant Pixel Size模式下进行设置:
Scale Factor:设置canvas下全部的UI元素的大小
Reference Pixels Per Unit:像素与单位的对应关系
在Scale With Screen Size下进行设置:
Reference Resolution : UI 布局的分辨率,这个分辨率将随着屏幕分辨州启握率进行变化旁雀
Screen Match Mode:如果当前分辨率的纵横比不适合参考分辨率,则用于缩放画布区域的模式
Match Width or Height Scale the canvas area with the width as reference, the height as reference, or something in between.
Expand Expand the canvas area either horizontally or vertically, so the size of the canvas will never be smaller than the reference.
Shrink Crop the canvas area either horizontally or vertically, so the size of the canvas will never be larger than the reference.
Match:决定缩放的时候宽还是高作为引用
在Constant Physical Size下进行设置:
Physical Unit:设置物理单元的位置和尺寸。
Fallback Screen DPI:
Default Sprite DPI:
Reference Pixels Per Unit:
此组件用来控制一组的UI元素,不需要单独的处理他们,此组件也影响其子物体
Properties:
Alpha:此值从0到1,控制canvas及其下面全部子物体的alpha
interact able:决定组件是否可以被继承
Block Ray casts:此组件对Raycasts来说是否可以被视为collider
Ignore Parent Groups:是否受到父物体的CanvasGroup组件的影响,或者忽略他们
通常使用情况:
Canvas Renderer
此组件呈现包含图形化UI元素的对象
Property:
Text:组件显示的文本
Character:
Font:字体大小
Font Style:字体样式
Font Size:字体大小
Line Spacing:行间距
Rich Text:markup elements在text中是否支持
Paragraph:
Alignment:对齐方式
Align By Geometry:使用字形几何范围执行水平对齐,而不是字形度量
Horizontal Overflow:字体超出范围的解决方式
Vertical Overflow:字体太高超出范围的解决方式
Best Fit:Unity是否直接忽视大小属性,直接根据文本的大小匹配控件
Color:text的颜色
Material:渲染字体的材质
Hints:
Image控件显示的图片为Sprite类型,Raw Image可以接受任何类型的纹理
Properties :
Source Image:要现实的贴图
Color:要应用到图片上的颜色
Material:渲染图片的材质
Ray cast Target:可以被射线检测
Preserve Aspect:图片保留原始维度
Set Native Size:设置图片的维度到原始图片的像素大小
Raw Image可以显示任何类型的贴图
Property:
Texture:组件要显示的贴图
Color:
Material:
UV Rectangle:图片的偏移和大小
Details:通过修改UV Rectangle属性,可以缩放图片
此组件用来控制子控件的显示效果。mask将限制子元素的大小。如果子元素的大小比父元素大,将显示比父元素小的部分。
通常使用流程:
创建一个Panel对象,将需要显示的对象全部放到Panel对象下,给Panel添加一个Mask组件,全部的子物体只能显示在Panel范围内的部分
实现基于GPU的模板缓冲
对于大的区域显示很小的一部分使用RectMask2D。
RectMask2D的限制:
RectMask2D的优势:
1.Shadow
给图片或者文字添加一个阴影效果
Properties:
Effect Color:阴影颜色
Effect Distance:阴影距离
Use Graphic Alpha:混合图像和效果的颜色
2.OutLine
给文字或者图片添加描边效果。
Properties:
Effect Color:
Effect Distance:
Use Graphic Alpha:
3.Position as UV1
添加一个简单的位置作为UV1效果给文本和图片图像
element UI的安装过程
1.npm安装:npm i element-ui -S
2.全局完整引入
2.按需引入
(1)首先,安装 babel-plugin-component,借助 babel-plugin-component ,运拆我们可以只手乎引入需毕悄悉要的组件,以达到减小项目体积的目的。
npm install babel-plugin-component -D
(2)
(3)
关于umy-ui和umyui table原理的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。