androidopengl(androidopengl开发)

本篇文章给大家谈谈androidopengl,以及androidopengl开发对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。

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qt android 怎样使用opengl

qt 可以通过QGLWidget运行opengl。QGLWidget继承QWidget,能够直接在里面调用opengl的接口。这个在qt文档里有具体说明,也有相关例子,所以不赘述了。但是无法在正式软件里面执行,为什么?因为正式软件是用QGraphicsScene这个场景类操作和操作一切item,而用QGraphicsView将其显示出来,而每一个item都是QGraphicsItem的子类。QGLWidget并不是QGraphicsItem类,我曾经尝试用普通的QWidget类那样,通过proxy来加进QGraphicsItem,但是没有成功。或许有方法,但是没有找到。

于是我放弃了用QGLWidget来操作opengl的打算,寻找直接在QGraphicsItem中操作opengl的方法。通过查看文档和示例代码,找到了这个方法:

1 往qt工程文件里添加opengl以及对应的lib。

2 对QGraphicsView进行一个三维对话框的指定,代码如下:

QGLWidget *widget = new QGLWidget(QGLFormat(QGL::SampleBuffers));

widget-makeCurrent();

QGraphicsView view;

view.setViewport(widget);

上述代码告诉了野春慎 QGraphicsView 类当前绘制的对象是支持opengl的。于是所有的场景中的item都将绘制到widget 上。

3 写一个QGraphicsItem的继承类,特别要重写paint函数。代码如下:

void XXX::paint(QPainter *painter, const QStyleOptionGraphicsItem *option, QWidget *widget)

{

painter-beginNativePainting();

glColor3f(0.5,1.0,0.2);

glBegin(GL_TRIANGLES);

glVertex3f(100.0,100.0,-100.0);

glVertex3f(150.0, 100.0, -100.0);

glVertex3f(100.0, 150.0, -100.0);

glEnd();

painter-endNativePainting();

}

上面这个函数主要是用opengl接口绘制了一个三角形。记住,在opengl绘制之前一定要执行painter-beginNativePainting()以及painter-endNativePainting()这两个语句。

QGraphicsScene、 QGraphicsView和QGraphicsItem的关系可以查阅相关文档,也不赘述了。

不过我按照这个方式画的三角形,怎么也在窗口上显示不出来,找了半天才发现问题在这个函数上QGraphicsItem::boundingRect()。这个函数是 干什么用的呢?主要用来返回该item的初始化大小,这个大小不会轻易改变,后续的改变都可以通过矩阵来完成,但是初始大小是不变的。QGraphicsView通过这个矩形来判断当前item是不是需要重绘,如果在重绘区外,则不调用重绘函数了。同时碰撞检测之类,也可以用这个矩形来判断。颂敬原来,item本身的矩阵外包框不对,所以才导致了重回不出来,改过来就正确了。

上面说的很潦草,具体怎么改森改的步骤就不说了。要想正确的绘制,必须得弄清楚坐标系的关系,QGraphicsScene、QGraphicsView以及QGraphicsItem这三个坐标系到底是什么关系。我看了文档,也自己进行了测试,但是感觉文档和测试的结果有些出入。具体出入不说了。说一下自己得心的吧。

先说明:涉及到一切大小和长度,都是像素大小,至少我测试的结果是这样的。

在建立QGraphicsScene对象的时候,有一个构造函数是矩形,这个矩形是什么含义呢?经过测试,发现这个矩形并没有指定弹出窗口的位置,比如,我把矩形的左上角点指定为-1000,-1000,显示的位置和1000,1000是一样的,而长度则正确指定了(当然,可能会有滚动条)。所以,这个矩形的左上角点并不是显示的窗口的位置,而是它在逻辑上的左上角点。我们显示一切item,都是以这个逻辑上的坐标系为准来绘制的。比如,左上角点是-1000,-1000,而item的位置在-500,-500,则这个-500,-500相当于在显示窗口的左上角往下各加500个像素的坐标的位置。

那么 QGraphicsItem的boundingRect是什么意思呢?返回的是什么大小?是以什么坐标系显示的大小?首先,这个大小肯定是以像素为单位的,其次,这个矩形的坐标是以QGraphicsScene的逻辑坐标为准的。当然这个大小是没有任何矩阵叠加的大小。有了矩阵叠加后,实际的矩形可能会发生变化。假如在boundingRect中指定矩形的左上角为100,100,那么最终体现的位置则是QGraphicsScene逻辑坐标100,100的位置,如果QGraphicsScene的左上角点已经指定为-1000,-1000,那么这个位置实际上就是离窗口左上角点1100,1100的位置(由于有滚动条,所以也不一定是这个长度。)

那么在QGraphicsItem的paint函数中进行了opengl绘制用的是什么坐标呢?其实用的也是QGraphicsScene的逻辑坐标。如上面的例子,绘制的直角三角形直角顶点是0,0,那么显示的位置就是距离显示窗口左上角点1000,1000的位置。不过opengl的所有绘制都是没有矩阵叠加的基础上,如果用矩阵叠加,则显示的位置肯定和指定的有区别了。比如,我用setPos强制指定一个位置,这个位置将和opengl绘图坐标相叠加,最后显示到窗口上。我推测setPos其实是改变了矩阵,是一个平移矩阵。

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Android OpenGL 的基本使用

由于本人现在在公司做Android上的OpenGL图像处理相关功能,以前没有搞过这方面的知识,所以一切只能从头开始搞起,接下来将会慢慢分享其他方面的内容,先誉凳用这篇比较基础的文章来开头。

刚才我们谈到图像处理,在做图像处理我们不是可以用Canvas来绘制吗,怎么还要用OpenGL那么陌生的东西来搞?为什么要用OpenGL,肯定有它的好处。

接下来我们会来讲解如何在Android项目开发过程中加入OpenGL,在开始前我们先了解同OpenGL ES密切相关的载体:GLSurfaceView:

要用OpenGL绘制,首先要有GLSurfaceVie的实例

现在OpenGL ES版本已经到3.0了,Android平台上目前有1.0和2.0,我们使用的是2.0,在使用前在onCreate()方法中检查是否支持2.0的版本并且确定使用2.0

一般我们只需要使用“configurationInfo.reqGlEsVersion = 0x20000”,至于加后面主要是用于模拟器检查,假定模拟器支持2.0。

前面说到GLSurfaceView挖了一个洞,就是为了看见下面的渲染表面,同样实在onCreate()方法中

通过setEGLContextClientVersion()方法配置surface视图,设定好使用的OpenGL版本,然后调用setRenderer()传进有裤让自定义Renderer类的新实例。当Surface创建或者发生变化的时候,以及绘制一幅新帧时,渲染器都会被GLSurfaceView调用。

GLSurfaceView的生命周期要协同好Activity的生命周期,避免造成内存泄漏。

Renderer类也就是我们的渲染类了,它是通过实现Renderer接口来实现功能的。

渲染器接口定义的方法:

实现Renderer的接口方法

首选在onSurfaceCreated()中调用glClearColor设置清空屏幕用的颜色,这里使用红色。

设置视口的大小

在onDrawFrame()中调用glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)清空屏幕,会调用glClearColor中定义的颜色来填充整个屏幕。通过这几个步骤,基本上就可以在GLSurfaceView绘制出东西了,在这里我只是简单的用红色绘制整个屏幕。

OpenGL在Android上的使用基本上胡虚局是这样,但是,当然没那么简单,在使用OpenGL进行绘制算是比较繁琐的过程,后面也会慢慢去揭晓其他使用方法,来构造一幅一幅精美的特效静/动图。

如何查看android系统的openGL版本

android中查看手机系统的OpenGL版本,可以使用如下代码进行查询:

ActivityManager am =(ActivityManager) getSystemService(Context.ACTIVITY_SERVICE); 

   ConfigurationInfo info = am.getDeviceConfigurationInfo();     

  亩慎   info.reqGlEsVersion= 0x00010001  //代表opengles 1.1   

info.reqGlEsVersion=  0x00020000     //代表opengles 2.0

ActivityManager是Android框架的一个重要部分,它负责一新ActivityThread进程创建,Activity生命周期的维护。ActivityManagerProxy实现了接口IActivitManager,但并不真正实现这些方法,它只是一个代理类,真正动作的执行为Stub类ActivityManagerService,ActivityManagerService对象只有脊睁一个并存在于system_process进程中,ActivityManagerService继承于ActivityManagerNative存根迅野敬类。

为什么使用 android opengl

准备为了开始本次的教程,你必须具备: 1.一款支持Android开发的IDE,如果你没有的话,可以在Android Developer website下载最新版本的Android studio。 2.一款运行Android4.0之上Android手机,并且GPU支持OpenGL ES2.0 3.对OpenGL的基本知识了解设置OpenGL ES环境创建GLSurfaceView为了显示OpenGL的图形,你需要使用GLSurfaceView类,就像其他任何的View子类意义,你可以将它添加到你的Activity或Fragment之上,通过在布局xml文件中定义或者在代码中创建实例。在本次的教程团液薯中,我们使用GLSurfaceView作为唯一的View在我们的Activity中,因此,为了简便,我们在代码中创建 GLSurfaceView的实例并将其传入setContentView中,这样它将会填充你的整个手机屏幕。Activity中的onCreate方 法如下: protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {super.onCreate(savedInstanceState);GLSurfaceView view = new GLSurfaceView(this);setContentView(view); }123456123456因为媒体效果的框架仅仅支持OpenGL ES2.0及以上的版本,所以在setEGLContextClientVersion 方法中传入2; view.setEGLContextClientVersion(2);11为了确保GLSurfaceView仅仅在必要的时候进行渲染,我们在setRenderMode 方埋岩法中进行设置: view.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);11创建RendererRenderer负责渲染GLSurfaceView中的内容。创建类实现接口GLSurfaceView.Renderer,在这里我们打算将这个类命名为EffectsRenderer,添加构造函数并覆写接口中的抽象方法,如下: public class EffectsRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {public EffectsRenderer(Context context){super();}@Overridepublic void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {}@Overridepublic void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {}@Overridepublic void onDrawFrame(GL10 gl) {} }123456789101112131415161718123456789101112131415161718回到Activity中调用setRenderer方法,让GLSurfaceView使用我们创建的Renderer: view.setRenderer(new EffectsRenderer(this));11编写Manifest文件如果你想要发布你的App到谷歌商店,在AndroidManifest.xml文件中添加如下语句: uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true" /11这会确保你的app只塌者能被安装在支持OpenGL ES2.0的设备之上。现在OpenGL环境准备完毕。创建一个OpenGL平面定义顶点GLSurfaceView是不能直接显示一张照片的,照片首先应该被转化为纹理,应用在OpenGL square之上。在本次教程中,我将创建一个2D平面,并且具有4个顶点。为了简单,我将使用一个长方形,现在,创建一个新的类Square,用它来代表形状。 public class Square {}123123默认的OpenGL系统的坐标系中的原点是在中心,因此4个角的坐标可以表示为:左下角: (-1, -1) 右下角:(1, -1) 右上角:(1, 1) 左上角:(-1, 1)我们使用OpenGL绘制的所有的物体都应该是由三角形决定的,为了画一个方形,我们需要两个具有一条公共边的三角形,那意味着这些三角形的坐标应该是:triangle 1: (-1, -1), (1, -1), 和 (-1, 1) triangle 2: (1, -1), (-1, 1), 和 (1, 1)创建一个float数组来代表这些顶点: private float vertices[] = {-1f, -1f,1f, -1f,-1f, 1f,1f, 1f, };123456123456

Android opengl es 2.0怎么学习

OpenGLES是一个让人崩溃的东西。在Andorid手机上做3D还就得用它。把我记的一些笔记分享在这里吧:

Android OpenGL ES简介 20011-6-3

Android系统使用OpenGL的标准接口来支持3D图形功能,android 3D图形系统也分为java框架和本地代码两部分。

本地代码主要实现的OpenGL接口的库,在Java框架层,javax.microedition.khronos.opengles是java标准的OpenGL包,

android.opengl包提供了OpenGL系统则辩和Android GUI系统之间的联系。

Android的本地代码位于frameworks/base/opengl下,

JNI代码位于frameworks/base/core/com_google_android_gles_jni_GLImpl.cpp和frameworks/base/core/com_google_android_gles_jni_EGLImpl.cpp,

java类位孙橘缺于opengl/java/javax/microedition/khronos下

本地测试代码位于frameworks/base/opengl/tests。包括angeles、fillrate等14个测试代码,这些代码都可以通过终端进行本地调用测试(模拟器中使用adb shell)。

OpenGL ES 1.x

固定管线操作,支持glVertexPointer()等函数,不支持GLSL。头文件在ndk的GLES目录下,库文件是libGLESv1_CM.so。

OpenGL ES 2.x

可编程管线操作,不兼容1.x,不支持固定管线操作,例如glVertexPointer()等函数。支持GLSL(还必须用这个来编程)。头文件在ndk的GLES2目录下,库文件是libGLESv2.so。

OpenGL ES学习 2011-6-30

OpenGL定义了自己的数据类型。应该坚持使用这些OpenGL的数据类型,从而保证可移植性和效率。

OpenGL ES 目前不支持64位数据类型。

OpenGL ES 只支持三边形。

OpenGL ES 只支持gl开头的函数,glu库都不支持。

OpenGL ES 从 OpenGL中删除的功能:

1. glBegin/glEnd

2. glArrayElement

3. 显示列表

4. 求值器

5. 索引色模式

6. 自定义裁剪平面

7. glRect

8. 图像处理(这个一般显卡也没有,FireGL/Quadro显卡有)

9. 反馈缓冲

10. 选择缓冲伍悔

11. 累积缓冲

12. 边界标志

13. glPolygonMode

14. GL_QUADS,GL_QUAD_STRIP,GL_POLYGON

15. glPushAttrib,glPopAttrib,glPushClientAttrib,glPopClientAttrib

16. TEXTURE_1D、TEXTURE_3D、TEXTURE_RECT、TEXTURE_CUBE_MAP

17. GL_COMBINE

18. 自动纹理坐标生成

19. 纹理边界

20. GL_CLAMP、GL_CLAMP_TO_BORDER

21. 消失纹理代表

22. 纹理LOD限定

23. 纹理偏好限定

24. 纹理自动压缩、解压缩

25. glDrawPixels,glPixelTransfer,glPixelZoom

26. glReadBuffer,glDrawBuffer,glCopyPixels

OpenGL ES 2.0 2011-10-9

2.0和1.1不兼容。

- 2.0使用的头文件是ndk的include目录下的GLES2目录,有gl2.h,gl2ext.h,gl2platform.h,而1.1使用的是GLES目录。

- 2.0使用的库文件是ndk的lib目录下的libGLESv2.so,而1.1使用的是libGLESv1_CM.so。

- 2.0中取消了很多1.1函数,例如glMatrixModel和glLoadIdentity等。

OpenGL着色语言(GLSL――OpenGL Shading Language)

- 使用2.0,必须学此语言。因为很多1.1的函数都被取消了。

san-angeles NDK OpenGL ES 1.1的例子程序 2012-3-8

San Angeles,查维基百科,是一个虚构的未来概念城市,位于南加州。常在电影中出现,来源自Los Angeles和San Diego.

该程序的演示效果是,观察一个宏伟的城市,地面是镜面有建筑倒影,城市中有飞船飞过。前后有5、6个观察点,而且镜头在每个观察点不停的移动。

这个例子,用NDK(C++)调用OpenGL ES 1.1来绘制了San Angeles这个城市。基本上全部使用了NDK,Java程序只有1个。

用vc2005演示一下,目的通过跟踪代码了解一些细节。方法是:

- 将jni下所有的.h文件,以及demo.c,app-win32.c复制出来,放在一个专门的目录下,然后改造成用OpenGL的而不是ES的。(或者干脆删除大段的绘制代码,保证编译通过)

首先分析Java代码

- DemoActivity.java,这是唯一的Java文件,它主要需要下列4个jni的接口:

- private static native void nativeInit(); // 初始化

- private static native void nativeResize(int w, int h);

- private static native void nativeRender(); // 绘制1帧

- private static native void nativeDone();

其次分析C++代码 app-android.c

- 首先,调用了importGLInit(),动态导入OpenGL的库。

- 其次,调用了 appInit(),在内存中建立了平台无关的3D对象集合。建立方法是用一个数组,用类似画圆拔高的方式产生诸多三角形。

- 然后,在每个时钟周期中调用appRender(),细节是:

- prepareFrame(width, height); // 准备OpenGL ES绘制框架。其实就是清空颜色和深度缓冲,重置投影和模型矩阵。

- camTrack(); // 算好在当前时钟周期,镜头的位置、朝向及焦距等。然后调用gluLookAt来实现。

- configureLightAndMaterial(); // 设置光源和材质

- drawModels(-1); // 先绘制倒影(其实就是将所有模型z轴倒过来画)

- 第一个循环,是画精致的物体

- 第二个循环,是画运动的物体

- drawGroundPlane(); // 再绘制镜子一般的地面。在绘制前取消光照,打开混合,然后绘制。绘制后还原状态。

- drawModels(1); // 再绘制所有模型

- drawFadeQuad(); // 最后绘制淡出框,用融合的方式画一个遮住整个视口的2D框,融合系数和时间相关。

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